Revue systématique. Les revues systématiques ne sont pas notées.
CONTEXTE
La réalité virtuelle et les jeux vidéo interactifs sont apparus comme de nouvelles approches thérapeutiques dans la rééducation après un AVC. Les consoles de jeux de salon ont tout particulièrement été rapidement adoptées en milieu clinique bien que l'on dispose actuellement de peu d'informations sur leur efficacité.
OBJECTIFS
Evaluer les effets de la réalité virtuelle et des jeux vidéo interactifs sur les membres supérieurs, les membres inférieurs et la fonction motrice globale après un AVC.
STRATÉGIE DE RECHERCHE
Nous avons effectué des recherches dans le Cochrane Stroke Group Trials Register (mars 2010), dans le Cochrane Controlled Register of Controlled Trials (The Cochrane Library 2010, Issue 1), MEDLINE (de 1950 à Mars 2010), EMBASE (de 1980 à mars 2010) et dans sept bases de données supplémentaires. Nous avons également cherché des registres d'études, des comptes rendus de congrès, des listes de référence et avons contacté les principaux chercheurs dans le domaine ainsi que les fabricants d'équipements de réalité virtuelle.
CRITÈRES DE SÉLECTION
Ont été inclus les essais randomisés et quasi-randomisés utilisant la réalité virtuelle (définie comme «une forme avancée d'interface homme-machine permettant à l'utilisateur «d'interagir» avec et d'être «en immersion» dans un environnement généré par un ordinateur d'une manière réaliste») chez les adultes après un AVC.
Les mesures principales qui nous ont intéressés étaient : la fonction et l'activité du membre supérieur, la fonction et l'activité du membre inférieur, en terme de démarche et d'équilibre, ainsi que la fonction motrice globale.
COLLECTE ET ANALYSE DE DONNÉES
Deux auteurs ont indépendamment sélectionné les essais basés sur les critères d'inclusion prédéfinis, extrait les données et évalué les risques de biais. Un troisième auteur a joué le rôle de modérateur en cas de désaccord lorsque cela s'avérait nécessaire. Les auteurs ont contacté tous les chercheurs afin d'obtenir toute information manquante.
PRINCIPAUX RÉSULTATS
Nous avons inclus 19 essais impliquant 565 participants. La taille des échantillons des études étaient généralement faible et les interventions comme les mesures de résultats variaient, limitant la possibilité de les comparer. Les interventions effectuées dans les études incluses étaient principalement conçues pour améliorer la fonction motrice plutôt que la fonction cognitive ou la performance en terme d'activité. La majorité des participants étaient relativement jeunes et à plus d'une année post-AVC.
Résultats principaux : les résultats ont été statistiquement significatifs pour la fonction du bras (différence moyenne standardisée (SMD) 0,53, intervalle de confiance 95% (IC) de 0,25 à 0,81 basée sur sept études avec 205 participants). Il n'y avait pas d'effet statistiquement significatif sur la force de préhension ou sur la vitesse de marche. Nous avons été incapables de déterminer l'effet sur la fonction motrice globale en raison du nombre insuffisant d'études comparables.
Résultats secondaires : les résultats étaient statistiquement significatifs concernant les activités de la vie journalière (AVJ) (SMD 0,81, IC 95% 0,39 à 1,22 basée sur trois études avec 101 participants), mais nous avons été incapables de regrouper les résultats concernant la fonction cognitive, les impacts sur la qualité de vie ou les études en imagerie. Peu d'effets indésirables ont été rapportés et ceux relevés ont été relativement faibles. Les études qui ont examiné les taux d'éligibilité ont montré que seulement 34% (déviation standard (SD) 26, de 17 à 80) des participants examinés ont été recrutés.
CONCLUSION
Nous avons trouvé des preuves limitées montrant que la réalité virtuelle et les jeux vidéo interactifs peuvent améliorer la fonction du bras et les AVJ par comparaison à un traitement conventionnel en même quantité. Il n'y avait pas suffisamment de preuves pour conclure à un effet sur la force de préhension ou sur la vitesse de marche. Pour le moment, nous ne savons pas clairement quelles caractéristiques de la réalité virtuelle sont les plus importantes et nous ignorons si les effets sont durables à long terme. Par ailleurs, il n'existe actuellement que très peu d'études évaluant l'utilisation de consoles de jeux commerciales (telle que la Wii de Nintendo).
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